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  1. Terza Missione

Progetto "Gamifying CLIL within a Mathematics Context": Applicazione Fractio Quest e portfolio digitale

Public Engagement
All'interno del progetto Erasmus+ "Gamifying CLIL within a Mathematics Context" sono stati creati due prodotti aperti e liberi: l'applicazione Fractio Quest per l'apprendimento delle frazioni in un contesto CLIL e una serie di materiali supplementari, raccolti in un portfolio digitale, per supportare insegnanti di scuola nell'utilizzo dell'app nella pratica didattica. L'applicazione è scaricabile gratuitamente dai principali store e i materiali supplemementari sono liberi e gratuiti.
Sede dell’iniziativa:
L'applicazione (nelle diverse lingue del progetto) e i materiali didattici del portfolio digitale sono disponibili online
Periodo di svolgimento dell’iniziativa:
Gennaio 1, 2021 - Dicembre 31, 2021
  • Dati Generali
  • Aree Di Ricerca
  • Afferenze
  • Progetti

Dati Generali

Obiettivi

Condividere e diffondere pratiche didattiche per affrontare le difficoltà di insegnamento e apprendimento legate al concetto di frazione in matematica e, nel contempo, promuovere il superamento delle differenze coinvolgendo gli studenti con la lingua.

Tipo

Organizzazione di iniziative di valorizzazione, consultazione e condivisione della ricerca

Strutture collegate

MATEMATICA "GIUSEPPE PEANO" (Partecipante)

Aree Di Ricerca

Settori (22)


SH3_11 - Social aspects of learning, curriculum studies, educational policies - (2020)

SH4_1 - Cognitive basis of human development and education, developmental disorders; comparative cognition - (2020)

SH4_8 - Language learning and processing (first and second languages) - (2020)

Goal 10: Reduced inequalities

Goal 4: Quality education

Goal 5: Gender equality

CULTURA, ARTE e CREATIVITA' - Culture moderne

CULTURA, ARTE e CREATIVITA' - Immaginazione: percezione, cognizione, immagine e linguaggio

ECONOMIA, AZIENDE E ORGANIZZAZIONI - Economia del lavoro, della famiglia e di genere

ECONOMIA, AZIENDE E ORGANIZZAZIONI - Economia sperimentale, comportamentale e della complessità

ECONOMIA, AZIENDE E ORGANIZZAZIONI - Storia e Metodologia dell'Economia

LINGUE e LETTERATURA - Francesistica

LINGUE e LETTERATURA - Iberistica

LINGUE e LETTERATURA - Linguistica

LINGUE e LETTERATURA - Romenistica e Slavistica

LINGUE e LETTERATURA - Studi Asiatici e Mediterranei

MEDICINA, SALUTE e BENESSERE - Psicologia clinica

SCIENZE MATEMATICHE, CHIMICHE, FISICHE - Storia e insegnamento della Matematica

SOCIETA', POLITICA, DIRITTO e RELAZIONI INTERNAZIONALI - Diritto Internazionale e dell'Unione Europea

SOCIETA', POLITICA, DIRITTO e RELAZIONI INTERNAZIONALI - Inclusione e disuguaglianze sociali

SOCIETA', POLITICA, DIRITTO e RELAZIONI INTERNAZIONALI - Statistica Applicata e Sociale

STORIA, FILOSOFIA ed EDUCAZIONE - Educazione e didattica innovative

Parole chiave (6)

  • ascendente
  • decrescente
Inclusive language education
Metodologia CLIL
applicazione digitale
game-based learning
materiali didattici
mathematics education
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Afferenze

Referenti (2)

FERRARA Francesca (Responsabile scientifico)
FERRARI Giulia (Responsabile scientifico)

Progetti

Progetto

GA n. 2018-1-UK01-KA203-048071 Gamifying CLIL within a Mathematics Context
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