Il progetto di ricerca si presenta come uno studio di fattibilità innovativo nel campo delle Digital Humanities che, attraverso la partnership fra due importanti istituzioni culturali del territorio (Università di Torino e Musei Reali di Torino), arricchisce il quadro del coordinamento virtuoso nella produzione culturale e nella sua diffusione sul territorio. In particolare, si intende indagare le potenzialità di applicazione di visori per realtà virtuale a basso costo per la fruizione di modelli 3D interattivi di oggetti archeologici non esposti o non facilmente comprensibili al pubblico in una esposizione tradizionale in vetrina. Tablet e visori per realtà virtuale presentano numerosi vantaggi in termini facilità ed accessibilità ad un pubblico di fruitori ampio (tramite app su smartphone). Per verificarne le potenzialità, ci si propone di effettuare la ricerca su un caso-studio specifico: la mostra internazionale “Cipro a Torino. La scoperta di una civlità mediterranea” che si terrà presso i Musei Reali a Torino (Aprile-Settembre 2020). L’efficacia di questa innovativa tecnologia verrà valutata attraverso lo studio di come tipologie di audience differenti (comunità scientifica, studenti, comunità locali) percepiscano, interagiscano ed apprendano attraverso di questa. Questo progetto si pone l’obiettivo di contribuire alla ricerca nel campo delle Digital Humanities, con un focus specifico sull’applicazione di tecnologie 3D e ricostruzioni virtuali in archeologia, attraverso la valutazione della reale efficacia e dell’impatto di queste nuove tecnologie sul pubblico. Tramite la raccolta di feedback dei visitatori, utilizzando un approccio sia quantitativo che qualitativo, il progetto prevede di indagare le seguenti domande di ricerca, mirate allo studio dell’applicazione di tecnologie user-friendly ed utilizzabili da un vasto numero di utenti:
• Qual è l’impatto che l’utilizzo di queste nuove tecnologie ha su varie tipologie di fruitori e come valutarne l’efficacia?
• Come analizzare la risposta cognitiva ed emotiva del pubblico e misurare il livello di coinvolgimento e apprendimento raggiunto da audience differenti?
• Come utilizzare i feedback degli utenti per migliorare l’efficacia e la comprensibilità di tali applicazioni?